Kuinka pelin sisäiset äänimainokset vievät eteenpäin mainonnan ”mukaansopivaa” tekijää

Globally, the in-game advertising market is expected to clock 9.6 billion worth revenue in 2024 (Image: Freepik)

Pelaaminen, jota pidettiin kerran pelkkänä viihteen muotona, on muuttunut kaupallistamisen keinoksi. Kun se saa valtavirran hyväksynnän, useat sektorit ovat omaksuneet pelaamisen tärkeänä osana liiketoimintanäkymiä. Erityisesti tuotemerkit ovat sisällyttäneet ”immersiivisen” tekijän mainontastrategioihinsa ja hyödyntäneet pelaamista luodakseen mukaansatempaavia pelin sisäisiä äänimainoksia. Mediaraporttien mukaan mobiilipelaamisen ennustetaan tavoittavan 182 miljoonaa käyttäjää vuoteen 2027 mennessä, joten mukaansatempaavien pelien sisäisten äänimainosten katsotaan olevan avainasemassa mainostajille. Nämä mainokset voidaan räätälöidä vastaamaan eri kieliä, alueellisia mieltymyksiä ja tiettyjä pelialustoja, jolloin brändit voivat tavoittaa laajan yleisön. ”Mielestäni globaalin peliyleisön demografia edellyttää kohdistettujen ja lokalisoitujen kampanjoiden luomista, jotka resonoivat heidän kanssaan. Kulttuuristen mieltymysten ja alueellisten trendien huomioimista pidetään markkinoijien kannalta välttämättömänä pelaajien maailmanlaajuisen kasvun vuoksi. Pelin sisäisten äänimainosten tekeminen mukaansatempaavaksi, samalla kun varmistetaan käyttökokemus, voidaan saavuttaa kontekstuaalisen osuvuuden ja integroinnin avulla. Dataa voidaan hyödyntää luomaan yksilöllisempiä mainoksia, jotka lisäävät emotionaalista sitoutumista”, digitaalisen markkinointitoimiston AdCounty Median perustaja- ja strategiajohtaja Kumar Saurav kertoi. BrandWagon verkossa.

Maailmanlaajuisesti pelien sisäisten mainosmarkkinoiden tulojen odotetaan olevan 109,6 miljardia dollaria vuonna 2024, ja vuonna 2029 ennustetaan olevan 169,4 miljardin dollarin arvoinen markkinavolyymi ja 9,1 %:n vuosikasvu (CAGR) vuosina 2024–2029 Statistan mukaan. , data- ja liiketoimintatiedon alusta.

Siitä lähtien, kun brändit alkoivat kiinnittää enemmän huomiota personoituun mainontaan, mukaansatempaavien elämysten ja pelaamisen sekoitus on tullut esille. Vuodesta 2023 puhuen, viralliset tiedot ovat osoittaneet, että pelaajien kokonaismäärä maailmassa oli 3,22 miljardia, ja vuoden 2024 loppuun mennessä pelaajien määrän odotetaan olevan 3,32 miljardia. Mainonnan näkökulmasta 81 % median ostajista ilmaisi halunsa kasvattaa pelin sisäistä mainontabudjettiaan vuoden sisällä, ja vuonna 2025 83 % aikoi omaksua mainontametodologian kokonaan Eskimin mukaan. ohjelmallinen mainontaalusta. Lisäksi noin 93 % median ostajista suunnittelee sisällyttävänsä peliin sisäisiä mainontamenetelmiä vuoteen 2025 mennessä, kuten Admix, ohjelmallinen kaupallistamisalusta, raportoi. Joten miksi hype juuri kohdistuu mukaansatempaaviin pelin sisäisiin äänimainoksiin? Mittarit, kuten mainoksen muistaminen, näyttöajat ja napsautussuhteet, auttavat arvioimaan mukaansatempaavien pelien sisäisten äänimainosten tehokkuutta. Mukaansatempaavien äänimainosten palautusprosentti on 27 % korkeampi kuin perinteisten näyttömainosten, pelien sisäisiin äänimainoksiin erikoistuneen mainosteknologiayrityksen (adtech) tutkimuksen perusteella. Nämä tiedot auttavat optimoimaan kampanjoita sitoutumisen ja kokonaissijoitetun pääoman tuottoprosentin parantamiseksi.

”Mielestäni pelin sisäinen äänimainonta tarjoaa mahdollisuuden tavoittaa avainyleisöjä peliin keskittyvällä tarjonnalla, samalla kun pelaajakokemus säilyy keskeytymättömänä, ja pelikehitysyritykset jatkavat investointeja pelien päivityskehitykseen mainonnan tuoton takia. Vaikka pelin sisäiset äänimainokset ovat olleet markkinoilla jo jonkin aikaa, ne näyttävät sopivan kiinnostavaan ja yleisöä houkuttelevaan mainontaan. Uskon, että pelin sisäiset äänimainokset, jos ne pidetään optimaalisella pelin sisäisellä tasolla, avaavat seuraavan luvun verkkopelaamisesta tapahtuvasta markkinoinnista”, Paramjeet Singh, markkinointipäällikkö kuluttajatietokoneiden ja pelien kautta – Systems Group, Asus India, monikansallinen yritys, totesi. Kaiken kaikkiaan mainostajat voivat luoda interaktiivisia ja mukaansatempaavia kokemuksia sisällyttämällä äänimainoksia lisättyyn todellisuuteen (AR) ja virtuaalitodellisuuteen (VR), mikä mahdollistaa kolmiulotteisen (3D) tilaäänen sisällyttämisen ja integroimisen pelimaailmaan.

Yrityksille mukaansatempaavien pelien sisäisten äänimainosten luominen riippuu kahdesta pelaajakategoriasta, nimittäin satunnaisista pelaajista ja hardcore-pelaajista. Satunnaiset pelaajat ovat taipuvaisia ​​kevyisiin ja viihdyttäviin mainoksiin, jotka sulautuvat peliin. Päinvastoin, hardcore-pelaajat etsivät mainoksia, jotka parantavat heidän pelikokemustaan, kuten pelin sisäistä sisältöä tai palkintoja. Markkinatutkimus- ja data-analytiikkayrityksen YouGovin tutkimuksen mukaan pelaajat pitävät pelin sisäisistä äänimainoksista verrattuna videomainoksiin, jotka eivät estä heidän pelaamistaan. Äänimainokset voivat luoda 41 % positiivisen brändin muistamisen, kun taas videomainokset 38 %, ja tuottaa 50 % enemmän tarkkaavaisia ​​sekunteja tuhatta näyttökertaa kohden, kuten mainostoimisto Dentsun tekemässä tutkimuksessa todetaan. ”Koska pelin sisäiset äänimainokset on kohdistettu pelaajan mieltymysten mukaan, tällaiset mainokset auttavat pelaajia tutustumaan uusiin tuotteisiin ja palveluihin samalla kun he pelaavat pelejä ja säästävät aikaa tutkiessaan kohteita, joista he pitävät. Äänimainokset voidaan myös integroida todellisen maailman esineisiin AR-kokemuksissa. Käyttäjä voi myös saada pelin sisäisiä etuja, kuten tehoja tai lisäelämää mainosten kuunteluun”, Hariom Seth, perustaja, Tagglabs, teknologiapohjainen markkinointikampanjayhtiö, täsmensi.

Tästä syystä organisaatiot voivat käyttää pelaajatietoja luodakseen yksilöllisiä mainoksia ja integroidakseen ne peliympäristöön. Yritykset, kuten audiomainostoimisto AudioMob ja brändimainontaalusta AdInMo, ovat löytäneet tapansa tarjota pelin sisäisiä äänimainoksia, joista ensimmäinen keskittyy pelaajalähtöiseen lähestymistapaan ja jälkimmäinen painottaa mukaansatempaavia kokemuksia. Esimerkiksi PepsiCo:n mobiilipelikampanja mahdollisti kustannussäästöjä ja paransi sijoitetun pääoman tuottoprosenttia integroimalla mukaansatempaavia pelin sisäisiä äänimainoksia. Raporttien mukaan heidän mainosten muistaminen lisääntyi 20 % ei-tunkeilevien äänimainosten ansiosta, ja heidän napsautussuhteensa (CTR) oli 2,5 kertaa korkeampi verrattuna perinteisiin digitaalisiin mainoksiin. Heidän tapaustutkimuksensa paljastaa, että tämä strategia auttoi heitä kasvattamaan näyttökertakohtaista kustannussäästöään 20 %. Toinen esimerkki on Spotifyn kampanja, joka sattuu olemaan myös mobiilipeli, joka havaitsi 30 prosentin piikin käyttäjien sitoutumisessa ja 15 prosentin nousun brändin suosiossa.

Pelin sisäisen mainonnan tulevaisuuden trendien edistämiseksi markkinaasiantuntijat ovat tuoneet esiin yritysten välisten kumppanuuksien tarpeen. Brändien ja pelinkehittäjien välinen yhteistyö voi pienentää yrityksen kustannuksia samalla, kun tuotemerkit voivat liittää tuotteitaan virtuaaliympäristöön. Kumppanuudet räätälöityjen mainosten ja brändätyn sisällön integroimiseksi pelien tarinaan voivat tarjota etuja sekä brändeille että pelaajille, mikä voi vahvistaa sitoutumista ja parantaa brändin käsitystä. ”Pelin sisäisen mainonnan tulevaisuuden pitäisi nähdä luovampaa yhteistyötä, jossa brändit tekevät yhteistyötä pelinkehittäjien kanssa luodakseen räätälöityä sisältöä, joka sopii yhteen sekä pelin tarinan että brändin identiteetin kanssa. Brändien pitäisi pystyä suunnittelemaan integroituja kampanjoita, jotka kattavat useita pelin kosketuspisteitä ja luovat mukaansatempaavia brändikokemuksia. Olemme nähneet sen muun muassa Guccin ja Robloxin kaltaisilla brändeillä”, Simon (Bobby) Dussart, mobiilimarkkinoinnin analytiikkaalustan Adjustin toimitusjohtaja, päätti.

Samankaltaiset artikkelit